I grandi videogiochi console sono snobbati su mobile
I risultati di titoli come Resident Evil 4 e Assassin's Creed Mirage su iPhone e iPad sono stati molto bassi, ma non è stata una sorpresa
Uno dei segreti non segreti dell’industria dei videogiochi è che la maggior parte delle persone non li finiscono. È un fatto noto da tempo, e anche legittimo, per certi versi: se non ti piace un videogioco, se a un certo punto ti sta annoiando o altro, è giusto che tu possa cambiare. Succede con i libri, succede con la musica, succede con le serie TV; succede con i podcast, con le newsletter, con i video su YouTube; e quindi succede anche con i videogiochi.
Alcuni esempi. Sappiamo che solo il 39% delle persone potevano accedere al lancio all’espansione di Elden Ring, che richiede di aver sconfitto uno specifico boss secondario. Ciò, comunque, non ha impedito all’espansione, Shadow of the Erdtre di vendere cinque milioni di copie in tre giorni.
Uno sguardo agli obiettivi ci rivela anche solo il 44% delle persone che ci hanno giocato ha superato il primo boss obbligatorio di Bloodborne. Solo il 30% ha sconfitto il primo boss di Hi-Fi Rush su Xbox a oltre un anno dal debutto. Solo il 16% ha finito Hellblade 2: e appena metà ha superato la fase introduttiva, quindi meno di un’ora di gioco.
La questione è molto valida soprattutto in un contesto in cui gli investimenti sono in calo, creare videogiochi costa sempre di più e di videogiochi ce ne sono sempre di più. Perciò, anche creare contenuti che molte persone non giocheranno costa sempre di più.
Progetti vengono cancellati, studi vengono chiusi: si può anche pensare di ridurre i contenuti? Ne vale la pena?
“Viviamo in un mondo dove solo il 32% dei giocatori finisce un gioco, quindi stiamo creando un sacco di contenuti che il 68% delle persone non vede”, ha detto Shawn Layden, ex amministratore delegato di Sony Interactive Entertainment, in un’intervista a Gamesindustry. “Quindi dobbiamo continuare a realizzare giochi di cui la maggior parte delle persone non vedrà la fine?”
La domanda è interessante e anche molto concreta. La risposta invece è tutto un altro discorso.
Massimiliano
Cosa succede quanto porti videogiochi di livello console su smartphone? Praticamente nessuno li compra.
Lo scorso settembre, presentando i suoi nuovi iPhone 15 Pro, Apple ha annunciato che videogiochi come Resident Evil 4 e Assassin’s Creed Mirage sarebbero arrivati sull’App Store, il negozio digitale di iOS, e in più sarebbero stati eseguiti in locale. Una dimostrazione di forza notevole, in un momento in cui su Nintendo Switch simili titoli nemmeno si avvicinano. La lista include anche Death Stranding e Resident Evil Village.
L’intenzione era quindi mostrare che una strada diversa dal cloud gaming su mobile c’è anche per i grandi videogiochi. E quella strada erano i più potenti smartphone in circolazione.
Qualche mese più tardi, sappiamo che quei videogiochi li hanno comprati poche migliaia di persone.
Basandosi sull’elaborazione di Appfigures, Mobilegamer ha riportato che meno di 3.000 persone hanno pagato i 49,99 euro necessari per giocare alla versione completa di Assassin’s Creed Mirage su 123.000 download dal debutto dello scorso 6 giugno.
Per fare un confronto, nello stesso periodo di tempo il videogioco strategico per mobile Assassin’s Creed Rebellion ha generato ricavi per 918.000 dollari e 1,9 milioni di download.
Gli altri titoli hanno ottenuto risultati simili:
Resident Evil 4 è stato comprato da circa 7.000 persone, con 710.000 download
Resident Evil Village è stato comprato da 5.750 persone, con 817.000 download;
mentre Death Stranding - l’unico di questi che richiede il pagamento immediato - è stato comprato da poco più di 10.000 persone.
I dati di Appmagic invece sono più ottimisti. Appmagic stima circa 5.750 utenti che hanno acquistato Assassin’s Creed Mirage; 15.000 acquirenti per Resident Evil 4; 34.000 per Resident Evil Village e 23.000 per Death Stranding.
Restano comunque numeri molto bassi per videogiochi che su console e PC hanno invece venduto milioni di copie.
Secondo Andrei Zubov, responsabile dei contenuti di Appmagic, “questi videogiochi hanno già catturato la maggior parte dei loro potenziali ricavi e ora registreranno entrate molto più basse”.
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C’era da aspettarselo
Eppure, questi risultati non ci rivelano niente che non potessimo già prevedere da soli.
Intanto, una grande premessa: questi videogiochi possono comprarli pochissime persone. Sono compatibili solo con iPhone 15 Pro e iPhone 15 Pro Max, dispositivi da almeno 1.239 euro, oppure con un iPad con processore M1 o superiore: almeno 700 euro di spesa.
Un insieme molto ristretto di persone; all’interno di cui esiste un sottoinsieme ancora più piccolo di persone interessante all’acquisto di questi videogiochi per poterli giocare in mobilità.
Insomma: un prodotto in cerca di un pubblico.
Ci sono poi questioni più specifiche dei videogiochi mobile. Che vive soprattutto di tre cose: dei grandissimi numeri, delle microtransazioni e delle pubblicità.
Tanto le microtransazioni quanto le pubblicità sono dipendenti da una base di milioni di utenti, di cui solo una parte pagherà effettivamente qualcosa. Per poter comprare più energia per continuare a giocare o per acquistare un costume a tema o per avere nuovi oggetti. Mentre la maggior parte pagherà pochissimo o non pagherà affatto anche dopo centinaia di ore di gioco.
La forza dei successi mobile è quella di offrire un’esperienza fruibile gratuitamente, a cui poi segue tutto un ecosistema di micropagamenti che alzano i ricavi. Ed è così per qualunque grande successo: da Genshin Impact a Monopoly Go; da Honor of Kings a Clash Royale; da Pokémon Go a Candy Crush Saga.
A loro volta, questi titoli hanno altre caratteristiche in comune: non prediligono la potenza grafica, hanno comandi molto semplici e intuitivi e garantiscono la possibilità di avere una partita completa in pochi minuti.
Già Super Mario Run, nel 2016, ci aveva mostrato l’enorme difficoltà di far pagare per un videogioco su mobile. Nonostante fosse Super Mario, fosse un ottimo videogioco e costasse 11,99 euro. In un secondo momento Super Mario Run è diventato gratuito, con la possibilità di acquistare tutti i mondi disponibili in un secondo momento: è servito a poco.
Otto anni dopo, la situazione è la stessa.
Il mondo mobile vive di dinamiche che sono slegate dalla potenza grafica. Non c’erano persone che non vedevano l’ora di avere un videogioco di livello console per poterlo comprare a 50 euro per giocarlo su smartphone.
Il mondo dei videogiochi su mobile non è un mondo di serie B che aspetta di essere salvato dai Resident Evil e dagli Assassin’s Creed: gli utenti sanno che esistono altrove questi videogiochi e scelgono di ignorarli.
Su Netflix la trilogia rimasterizzata di Grand Theft Auto ha registrato trenta milioni di download, ma solo perché fa parte dell’abbonamento al servizio.
Rimane un ultimo punto. Il fatto che questi videogiochi - Resident Evil 4, Death Stranding, ecc - abbiano venduto poco su mobile forse nemmeno è rilevante.
Apple li ha usati per poter mostrare quanto fossero potenti e versatili i suoi nuovi iPhone. Ha probabilmente pagato gli editori affinché supportassero la sua iniziativa. Ma difficilmente una delle parti coinvolte si aspettava risultati diversi. Però, probabilmente sono soddisfatte entrambe.
Le altre notizie, in breve
A maggio le vendite in Europa sono calate di molto
Lo scorso maggio le vendite di videogiochi in Europa hanno registrato un calo annuale del 17%, secondo l’elaborazione di GSD (che include le vendite fisiche di vari paesi, fra cui l’Italia, ma non sempre le vendite digitali di alcuni produttori, come Nintendo, che non le condividono). In particolare, tale calo è dovuto al confronto con il debutto, a maggio 2023, di The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom; che da solo ha venduto quanto l’intera Top 10 di maggio 2024. Il videogioco più venduto lo scorso mese in Europa è stato EA Sports FC 24, seguito da Grand Theft Auto V e da F1 2024. Le vendite delle console sono scese del 40% e il caso più evidente è stato quello di Nintendo Switch. Anche le vendite degli accessori sono scese: -25%.
L’emulatore PS2 su PS5 è deludente
Secondo l’analisi di Digital Foundry, costola di Eurogamer dedicata agli articoli tecnici, l’emulatore per PlayStation 5 che permette di giocare una selezione di titoli PS2. Sono presenti vari miglioramenti - fra cui la possibilità di usare gli stessi menu dei videogiochi PS5 e poter scegliere fra le versioni NTSC o PAL - ma “il problema è che l’implementazione di queste idee è spesso deludente o anzi attivamente dannosa per la fruizione del videogioco sotto mano”.
I giochi Xbox in cloud anche su una chiavetta
Xbox e Amazon hanno annunciato che da luglio Xbox Cloud Gaming sarà compatibile anche con due chiavette di Amazon: Fire TV Stick 4K e Fire TV Stick 4K Max. È una novità interessante perché è il modo più economico, a questo punto, per poter giocare in streaming con i videogiochi del catalogo Game Pass: prima serviva una smart TV di Samsung dal 2020 in avanti. Sarà comunque necessario l’abbonamento a Game Pass Ultimate, che costa 14,99 euro al mese.
Ancora più in breve
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Infogrames, che fa parte di Atari, ha comprato il marchio Surgeon Simulator da Tinybuild. Sempre da questa società Infogrames aveva già comprato Totally Reliable Delivery Service
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Perché i giornalisti non possono sempre dirvi ciò che sanno - Riley MacLeod, Aftermath
Come King sta usando l’IA per accelerare lo sviluppo di nuovi livelli di Candy Crush - Christopher Dring, Gamesindustry
Interessante l'articolo che hai condiviso di Riley MacLeod. E sono d'accordo con la tua risposta del perché Assassin Creed su iPhone sia importante: semplice flexare (semicit.)