In futuro i videogiochi costeranno ancora di più?
L'amministratore delegato di Embracer ha discusso la possibilità di alzarli per bilanciare l'aumento dei costi. Ma la questione è ben più complicata
Circa sei anni fa, il 10 giugno 2018, Microsoft ha cominciato un percorso di graduale espansione dei suoi studi interni, gli Xbox Game Studios. Phil Spencer era diventato amministratore delegato di Xbox quattro anni prima; Scalebound di Platinum Games, che avrebbe dovuto essere un’esclusiva Xbox, era stato cancellato l’anno precedente; Xbox One stava vendendo circa metà delle console di PlayStation 4, il diretto concorrente.
Alla conferenza E3 del 2018, Microsoft annunciò di aver acquisito quattro studi - Ninja Theory, Compulsion Games, Undead Labs e Playground Games - e di averne formato un quinto: The Initiative. L’anno successivo acquisì Double Fine.
Fu l’inizio di un percorso lungo; che di recente ha spinto Microsoft fino ad acquisire Zenimax nel 2020 e Activision Blizzard nel 2022. E solo oggi - sei anni dopo - possiamo valutare che tipo di impatto hanno avuto le acquisizioni del 2018, ciò che è avvenuto dopo e il suo significato; cos’è successo ai videogiochi che erano in sviluppo nel 2018; quali promesse sono state mantenute e quali, invece, sono state alterate.
Cambiamenti di questo tipo sono molto lenti. I loro effetti lo sono ancora di più.
Venendo a oggi, serviranno anni prima di capire se l’investimento su Game Pass ha funzionato oppure no; se il momento che sta attraversando Sony - con un maggiore focus sui videogiochi online e più titoli pubblicati anche su PC al lancio, ma anche meno vivacità - sarà stata soltanto una fase passeggera; e se la nuova console di Nintendo sarà stato o meno rilevante.
Ciò si scontra, però, con una velocità dell’informazione che è molto diversa. E che vuole le risposte oggi; e sempre oggi le vuole fornire ai lettori.
Il risultato, per esempio, è che chi guarda da fuori l’industria e come essa viene raccontata potrebbe apparire stranito, forse anche confuso, dal sapere che a gennaio e febbraio ci si chiedeva se Xbox avrebbe avuto futuro e cinque mesi dopo si celebra una sua conferenza usando termini assoluti molto positivi.
Il divario fra il ritmo di sviluppo degli avvicendamenti e la necessità di raccontarli mentre si svolgono - e quindi senza poter avere contezza di come finiranno e di quando - è un elemento centrale per discutere di una certa schizofrenia dell’informazione sui videogiochi: che spesso segue più il sentimento - dei giornalisti, dei content creator, degli utenti - e meno un reale processo di informazione contestualizzata.
Perciò, per quanto nessuno si aspetta che l’informazione - e in generale chi commenta questo settore - possa avere una dota di preveggenza, si può comunque fare qualcosa. Fra le altre cose, cominciare a essere meno definitivi sulle situazioni in corso, meno certi delle proprie convinzioni e meno propensi a inquadrare le vicende usando cornici preconfezionate.
Massimiliano
Nei giorni scorsi è uscita la nuova puntata di Chiacchiere, in cui con
abbiamo commentato l’Xbox Showcase e gli eventi dei giorni scorsi.Vi ricordo che il podcast di Insert Coin è in finale agli Italian Podcast Awards. Potete votarlo per il premio del pubblico a questo link. Bastano pochi secondi e non serve registrarsi.
La possibilità che il prezzo dei videogiochi in futuro aumenti ancora è tutt’altro che remota.
D’altronde, è esattamente ciò che è successo nel corso degli anni: i costi per lo sviluppo sono aumentati, ma il pubblico di riferimento per console e PC non è cresciuto. Così, è stata l’unica possibilità, per gli editori, per tenere il passo.
Vent’anni fa acquistare il più recente grande videogioco costava 59,99 euro: ora 79,99 euro. Lo stesso vale per le console. Nel 2002, comprare una PlayStation 2 o una Xbox o un GameCube negli Stati Uniti costava 199 dollari. GameCube era stato lanciato a questo prezzo, mentre Sony e Microsoft decisero di ridurre il prezzo per fronteggiare la concorrenza. Oggi negli Stati Uniti una PlayStation 5 o una Xbox Series X costa 499 dollari, mentre una Nintendo Switch base viene venduta a 299,99 dollari ed è quindi considerata economica, per gli standard odierni.
Di recente ne ha parlato Lars Wingefors, amministratore delegato di Embracer, il gruppo svedese che possiede Crystal Dynamics, i diritti del Signore degli Anelli e molto altro.
“Penso che l’industria [dei videogiochi] stia affrontando lo stesso problema di tutte le altre industrie, con l’inflazione e l’aumento dei costi di sviluppo”, ha detto in un’intervista a Gamesindustry. “Ed è stato difficile alzare i prezzi dei giochi di fascia alta per PC e console. Il prezzo di questi prodotti è lo stesso da molti anni, il che significa che il margine per avere successo è minore e, in aggiunta, il costo del capitale è più alto”.
“Oltre a questo - ha proseguito - i consumatori hanno più contenuti che mai fra cui scegliere. Amano ingaggiare con proprietà intellettuali storiche con cui hanno già giocato prima, il che significa che è più difficile far provare loro cose nuove o nuove IP. È qualcosa che tutti stiamo affrontando. È una realtà a cui ci siamo dovuti adattare nel corso dell’ultimo anno e continueremo ad adattarci a tale realtà”.
E ancora: “Non sto dicendo che non puoi alzare i prezzi. Ma la realtà è che nessuno ci ha provato. Se crei un grande gioco di ruolo, per esempio, con 100 o 150 ore di gioco, molto pulito e un’esperienza unica, il consumatore sarebbe disposto a pagare di più? Se lo fosse, potrebbero esserci potenzialmente più prodotti in arrivo sul mercato. Ma nessuno ci ha provato”.
Al di là di come Wingefors riesca ogni mese di più a suscitare l’irritazione delle persone - o chiudendo gli studi o licenziando le persone o altro ancora - e del fatto che il prezzo dei videogiochi negli anni è aumentato eccome, il discorso, sono sicuro, è lo stesso che stanno facendo internamente tanti altri dirigenti. In altre parole, Wingefors lo ha detto apertamente, ma sono convinto che anche tutti gli altri editori, nelle loro riunioni, abbiano valutato o stiano valutando tutt’ora cosa fare con i prezzi e come riuscire a gestire, da qui a 5-10 anni, l’aumento dei costi di sviluppo, l’aumento della concorrenza e le difficoltà a far quadrare i conti per produrre un certo tipo di videogiochi.
Cambiare i prezzi dei videogiochi però è complicato, perché le abitudini di acquisto sono complicate.
Per esempio, aumentare il prezzo dei videogiochi al lancio non elimina il forte sconto a cui vengono sottoposti nel giro di poche settimane. Anche se un gioco uscisse a 100 euro, quanto tempo ci vorrebbe prima di vederlo a 40 euro in meno?
Peraltro, è pratica comune uscire già in sconto, soprattutto su Steam. Intanto, per accattivare gli utenti all’acquisto, e poi perché così si entra nella lista dei giochi scontati di Steam o dell’eshop di Nintendo Switch: si ha più visibilità. È il funzionamento stesso delle piattaforme digitali a plasmare il comportamento degli utenti, che una volta consolidato può creare delle situazioni difficili da districare.
Seconda cosa. Un eventuale aumento del prezzo dei videogiochi per console e PC non farebbe altro che spingere alcuni utenti verso i videogiochi gratuiti - Fortnite, Roblox, Genshin Impact, ecc - che sono quelli che rappresentano la quota maggiore del tempo investito, sono quelli che hanno allargato il pubblico e che mettono sotto stress i videogiochi ad alto budget e i videogiochi in generale che chiedono un pagamento iniziale.
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Che fare, dunque?
Allora le opzioni sono due. La prima: abbassare i costi dello sviluppo.
Ok, ma come?
L'Intelligenza Artificiale viene, per motivi legittimi, respinta. Vuoi perché la provenienza dei dati su cui sono stati addestrati i modelli di linguaggio di grandi dimensioni - come quelli di OpenAI, creatore di ChatGPT, per intenderci - è molto dubbia. Vuoi perché mette a rischio il lavoro delle persone. Vuoi perché sa tanto di un’idea serve solo a far guadagnare di più le aziende.
Eppure, è uno dei percorsi che le grandi società stanno già perseguendo. Andrew Wilson, amministratore delegato di Electronic Arts, editore di EA Sports FC e Battlefield, ha detto qualche mese fa che l’Intelligenza Artificiale generativa presenta l’opportunità, innanzitutto, di rendere più efficiente lo sviluppo.
Wilson ha fatto l’esempio di uno stadio: oggi crearne uno richiede sei settimane; con l’IA potrebbero volerci appena sei giorni. Ecco perché nella mente di Wilson il pensiero è di rendere più efficiente molteplici aspetti dello sviluppo. Già in EA Sports FC 24 ne è stato fatto uso per moltiplicare le animazioni della corsa dei calciatori e delle calciatrici.
La seconda strada per ridurre i costi di sviluppo è quella, semplicemente, di ridurre la portata dei videogiochi; oppure di renderli graficamente meno realistici e quindi chiedere meno lavoro e meno tempo di sviluppo.
Palworld e Helldivers 2 sono stati grandi successi dell’inizio dell’anno: il primo ha superato le 25 milioni di copie vendute in pochi giorni; il secondo invece 12 milioni in 12 settimane. Palworld costa 28,99 euro su Steam; Helldivers 2 costa 39,99 euro.
Eppure, ridurre la portata e il realismo dei giochi sembra controproducente, almeno nella percezione generale.
In un anno in cui un videogioco online è riuscito ad avere successo (Helldivers 2, appunto) e nei primi mesi molti videogiochi “medi” o “piccoli” hanno ricevuto riscontri eccellenti - fra cui Animal Well, Senua's Saga: Hellblade 2, Balatro, Lorelei and the Laser Eyes, Prince of Persia: The Lost Crown - parliamo di un anno meno interessante. Perché i tripla A sono meno e in vista non ci sono i Baldur’s Gate 3, gli Starfield, i Diablo IV, i The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom che hanno caratterizzato un 2023 ipertrofico.
Addirittura, il re dell’hype, cioè il conduttore Geoff Keighley, ha dovuto abbassare le aspettative del suo recente Summer Game Fest, portandolo su un terreno più concreto rispetto all’edizione del 2023. Proprio per evitare che le persone si aspettassero grandi annunci e grandi videogiochi.
In compenso, parliamo di come Final Fantasy VII Rebirth, uscito solo su PlayStation 5, abbia praticamente spinto Square-Enix a cambiare strategia e a puntare “aggressivamente” sui videogiochi multipiattaforma e a evitare le esclusive in futuro; e di come Suicide Squad: Kill The Justice League sia stato un buco finanziario per il suo editore, Warner Bros. Games.
Allora, la riflessione di Wingefors sulla gestione dei prezzi e l’eventualità di alzarli ulteriormente, soprattutto per i videogiochi molto grandi e quindi molto costosi, assume toni meno incredibili.
Perché è una riflessione molto concreta sullo stato attuale delle cose. In cui gli utenti continuano a volere i videogiochi di sempre - anzi: meglio ancora se più grandi - i costi sono in costante aumento, i rischi sono maggiori e il pubblico di riferimento è sempre lo stesso.
Le altre notizie, in breve
I candidati agli Italian Video Game Awards
IIDEA, associazione di categoria che in Italia rappresenta editori, sviluppatori e organizzazioni di esport, ha presentato i candidati agli Italian Video Game Awards. I vincitori saranno annunciati il 4 luglio. Al premio di miglior gioco dell’anno concorrono: Bud Spencer & Terence Hill - Slaps And Beans 2 (Trinity Team), dotAGE (Michele Pirovano), Hot Wheels Unleashed 2 - Turbocharged (Milestone), Mediterranea Inferno (Eyeguys/Santa Ragione), Universe for Sale (Tmesis Studio). Mediterranea Inferno, dotAge e Universe for Sale sono i titoli con più candidature, tre. La giuria è composta da: Meg Clarke, Senior Game Scout di Team 17; Raphael Colantonio, presidente e direttore creativo di WolfEye Studios; Diego Grammatico, Business Development Executive di Games London; e Vincenzo Lettera, direttore editoriale di Multiplayer.it. Il quinto giurato è rappresentato dal voto aggregato dei soci sviluppatori di IIDEA.
Chiuderà lo sviluppatore di Wizard with a Gun
Galvanic Games ha annunciato che chiuderà perché le vendite del suo videogioco, pubblicato da Devolver Digital, non sono state sufficienti. In un post su Linkedin, il presidente dell’azienda, Patrick Morgan, ha detto che le vendite “non sono abbastanza solide da sostenere il nostro studio” e ha anche sottolineato che nonostante “conversazioni incoraggianti” durante eventi come la GDC, il processo di negoziazione per nuovi progetti “anche in un anno buono richiede più tempo di quanto ne avevamo a disposizione”.
Licenziamenti in Sumo Group
Sumo Group, di proprietà di Tencent, ha annunciato il licenziamento del 15% del personale, circa 250 persone. Inoltre, ha chiuso lo studio Timbre Games. La sua sussidiaria Sumo Digital ha sviluppato Sackboy: Una Grande Avventura e ha co-sviluppato progetti come Suicide Squad: Kill The Justice League, Call of Duty: Vanguard e Forza Horizon 5. “È stata considerata ogni strada alternativa per limitare l’impatto sulle persone, ma sfortunatamente questo processo di trasformazione influenzerà fino al 15% dei dipendenti del gruppo in Canada, Regno Unito, Polonia, Repubblica Ceca e India”, ha detto la società, sottolineando di “non essere stata immune” alle difficoltà recenti del settore.
A margine, in meno di sei mesi ci sono stati più licenziamenti dell’intero 2023.
Novità software per PS5 e Xbox Series X|S
Nei giorni scorsi un aggiornamento firmware per PlayStation ha introdotto la possibilità di entrare direttamente in una chat vocale su Discord dalla console. Nel caso di Xbox Series X|S, invece, l’aggiornamento di giugno prevede una gestione più veloce delle reti Wi-Fi: ora si può passare da una rete all’altra fra quelle già salvate senza dover reinserire la password (finalmente). Inoltre, gli abbonamenti attivi, come quello a Game Pass, possono essere gestiti direttamente dalle console.
Ancora più in breve
Tutti, ma proprio tutti i video dei giochi mostrati durante le conferenze dei giorni scorsi
Resident Evil Village ha superato le dieci milioni di copie vendute
Elden Ring ha venduto più di 25 milioni di copie. Il 21 giugno uscirà l’espansione, Shadow of the Erdtree
Lo strategico a turni ad ambientazione storica Ara: History Untold (PC, Xbox) uscirà il 24 settembre
Da leggere
Lo Smash Bros. di Supercell: come si sono “allineate le stelle” per Squad Busters - James Batchelor, Gamesindustry