Embracer e il gioco delle tre carte
Embracer verrà scomposta in tre società, che saranno tutte quotate in borsa entro il 2025. Anche il nome Embracer sparirà, a un certo punto
All’interno di Steam ci sono tante situazioni, come se fosse ben più di una piattaforma. Una di queste riguarda i rimborsi; che naturalmente sono una facoltà sacrosanta dei consumatori. Però, al solito, possono anche essere abusati. Fintanto che la piattaforma di riferimento non interviene.
La politica di rimborso di Steam è chiara: “Valve rimborserà l'importo di ogni titolo acquistato da meno di 14 giorni e giocato per meno di 2 ore”. Il punto è cosa ci sta in mezzo.
Per esempio, i videogiochi che durano meno di due ore: una persona potrebbe comprare un simile videogioco, finirlo e poi chiedere i soldi indietro.
Di recente, questa situazione è riemersa perché Cloudless Studio ha pubblicato su X, ex Twitter, la schermata di una recensione di un suo videogioco: che era positiva, e diceva anche che il videogioco, per quanto breve e semplice, aveva una grafica piacevole. Il prodotto però è stato rimborsato, visto che la persona ci ha giocato per poco più di mezz’ora.
Fra i commenti a questo post, visto oltre 4 milioni di volte, qualcuno ha fatto notare una similitudine secondo me molto coerente: è come andare al ristorante, mangiare un menu completo e poi chiedere il rimborso perché si ha ancora fame.
Si tratta di una minaccia concreta ai videogiochi molto brevi; che hanno diritto a esistere. L’idea del “se è troppo breve, allora è giusto che chieda il rimborso” è profondamente sbagliata: perché mina, alla base, il concetto stesso di creatività; mina, pure, le tante sfaccettature di un ambito - il videogioco - che ogni anno diventa altro.
A dimostrazione del fatto che tutto ciò può essere arginato, se solo si volesse farlo, Valve di recente ha cambiato le politiche sul rimborso di Steam. Ma per colmare un’altra lacuna: ossia i videogiochi in accesso avanzato. Con questa espressione si fa riferimento a tutti quei casi in cui un utente può iniziare a giocare con alcuni giorni di anticipo rispetto alla data ufficiale. Per esempio, perché ha comprato un’edizione speciale del gioco e quindi può scaricarlo e avviarlo con tre o cinque giorni di anticipo.
Fino a pochi giorni fa, le due ore di tempo massimo affinché il rimborso fosse valido venivano contate solo dalla data di uscita; quindi, si poteva giocare anche 10-15 ore a un videogioco, durante l’accesso avanzato, e chiedere comunque il rimborso entro 14 giorni dall’effettiva data di uscita.
Steam ha aggiornato le sue politiche: ora le due ore vengono conteggiato dal momento di attivazione dell’accesso avanzato, mentre resta valida la finestra temporale di 14 giorni dalla data di uscita per chiedere il rimborso.
Come a dire: Valve sapeva che c’era un problema e a un certo punto ha deciso che poteva cambiare le condizioni del rimborso e ovviare a quel problema.
Il problema per molti sviluppatori indipendenti, che vogliono creare esperienze brevi, invece rimane. E come si è visto, Valve ha piena facoltà di intervenire. Chissà perché, però, questo è un problema minore. E quindi chi vorrà potrà continuare ad abusare di un sacrosanto diritto dei consumatori per svantaggiare le piccole produzioni.
Massimiliano
Bisogna ammettere una cosa: il gruppo svedese Embracer sa sempre come far parlare di sé.
Dopo aver passato anni a essere la grande notizia di cronaca per le continue acquisizioni, alcune miliardarie; e dopo il tracollo della sua strategia che fra la metà del 2023 e l’inizio del 2024 ha dato, come risultato, la chiusura di vari studi, il licenziamento di centinaia di persone e la vendita di Saber Interactive e Gearbox Software; ora sappiamo che in futuro Embracer non ci sarà più. Anzi: ce ne saranno tre. Ma nessuna di queste si chiamerà Embracer.
Cosa e come cambierà
In una nota pubblicata il 22 aprile, la società ha informato che intende compiere un “passo trasformativo” separando l’attuale gruppo in tre diverse entità aziendali. La prima sarà Asmodee, in cui confluiranno i giochi da tavolo. Asmodee, che ha sede in Francia, è stata acquisita da Embracer alla fine del 2021 per 2,75 miliardi di euro.
La seconda entità è nota come Coffe Stain & Friends (il nome è provvisorio). Sarà la società dedicata ai videogiochi indipendenti, a quelli gratuiti e ai videogiochi a medio budget. Coffee Stain, anch’essa svedese, ha sviluppato, per esempio, Goat Simulator e Sanctum, e ha pubblicato il videogioco online Valheim. In Coffee Stain & Friends confluiranno molti studi, fra cui: Ghost Ship, Easybrain, Tarsier, THQ Nordic e Amplifier Game Invest. Significa che videogiochi come Deep Rock Galactic, Star Trek Online e, appunto, Goat Simulator e Valheim.
Infine, la terza e ultima entità sarà Middle-earth Enterprises & Friends, anche in questo caso nome non definitivo. Sarà la società focalizzata sui videogiochi ad alto budget. Il che, nel contesto di Embracer, significa: Tomb Raider, Dead Island, Killing Floor, Kingdome Come Deliverance e Il Signore degli Anelli, naturalmente. Middle-earth Enterprises è stata comprata da Embracer ad agosto 2022. L’intera operazione, compresa la quotazione in borsa delle tre società, sarà conclusa entro la fine del 2025.
Il razionale di questa grande operazione è tutto finanziario: sarà più semplice gestire i flussi di cassa e i bilanci; accedere a nuove fonti di investimento; approvare nuovi progetti e rispettare i propri obiettivi finanziari. Il che, se vogliamo, implica che oggi Embracer queste cose non riuscirebbe a farle. Nonostante abbia ridotto il suo debito con la cancellazione di 29 progetti, 7 studi chiusi e 1.400 persone licenziate. Proprio su questo aspetto è bene chiarire subito una cosa: oggi Embracer ha ancora un debito di circa 900 milioni di euro. Questo debito verrà trasferito ad Asmodee.
“Tale importo sta sostanzialmente ripagando il debito - non tutto, ma la maggior parte del debito - del restante gruppo Embracer, ovvero Coffee Stain & Friends e Middle-Earth & Friends”, ha spiegato direttamente l’amministratore delegato Lars Wingefors, intervistato da Gamesindustry. “Fondamentalmente, siamo in una posizione molto migliore dal punto di vista patrimoniale prospettiva oggi”.
Per Wingefors, “al mercato finanziario non piace la volatilità dei giochi AAA. Penso che le società di giochi AAA dovrebbero avere poco debito, se non nessuno”.
Di chi è la colpa?
La soluzione di Wingefors e del consiglio di amministrazione di Embracer, insomma, è quella di smembrare Embracer. Dopo anni in cui si è inseguito un modello di business decentralizzato e che potesse sfruttare centinaia di proprietà intellettuali per creare molti videogiochi, anche cogliendo opportunità transmediali, Embracer viene smembrata, smaltita e lasciata alla storia.
Eppure, Wingefors non ritiene che sia per volontà di abbandonare il marchio. “Questi cambiamenti di nome sono decisioni strategiche volte a consentire a ciascuna nuova entità di sviluppare la propria identità di marchio unica, su misura del suo specifico focus di business, e di massimizzare il proprio potenziale sul mercato”, ha spiegato.
Proprio il mercato, e il modo in cui è cambiato negli ultimi anni, è il reale motivo per cui tutto ciò è successo, secondo Wingefors: le difficoltà della società, i videogiochi cancellati e ora lo smembramento. “Abbiamo avuto diversi anni, il 2019 e il 2020, dove il costo del capitale era davvero basso e la disponibilità degli investitori a investire nella crescita in modo organico e inorganico tramite fusioni e acquisizioni era infinita”, ha ricordato Wingefors. “Abbiamo anche avuto un mercato dei videogiochi in forte espansione, soprattutto durante il COVID, e abbiamo avuto una situazione geopolitica molto più solida, per esempio, in Russia. Tutti questi fattori sono cambiati molto. [...] Ma ovviamente quello che è successo nel 2023 è stato che la situazione per il settore, per noi stessi e per il mercato dei capitali è peggiorata e abbiamo dovuto ristrutturarci e apportare alcuni cambiamenti significativi, comprese le cessioni di Saber e Gearbox”.
Anche in questo caso, fra le righe spunta qualcosa - un messaggio, una constatazione - che Wingefors non vuole dire esplicitamente: se non fosse stato per il mutamento delle condizioni del mercato dopo il 2022; se non fosse stato per quell’accordo con un soggetto saudita, da circa due miliardi di dollari, saltato all’ultimo minuto; se non fosse stato per questi motivi, il lavoro di Embracer sarebbe andato avanti allo stesso identico modo.
Insomma, proseguendo con una strategia indebitata per produrre nuovi videogiochi, comprare nuove aziende, assumere nuove persone, allargare ancora di più la portata della società. La corsa sarebbe andata avanti.
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Per Wingefors c’è una “lunga lista” di cose che lui ed Embracer come gruppo avrebbero potuto fare diversamente; ma non ha detto quali. Ha ammesso, però, che “sicuramente io mi merito le critiche, ma non penso che il mio team o le aziende meritino tutte le critiche”. Anche perché non si capisce di chi altro dovrebbe essere la responsabilità di una gestione che, nel caso migliore, è stata ingenua e incauta; nel caso peggiore, sbagliata e folle.
Ora Embracer verrà spaccata in tre. Ciascuna di queste società sarà autonoma: potrà decidere se licenziare o no; se produrre nuovi videogiochi o no; se comprare nuove aziende o no; se investire o disinvestire.
Viene facile pensare al gioco delle tre carte. Il prestigiatore mostra una carta, poi la mette sul tavolo insieme ad altre due. A quel punto mischia, si muove velocemente; le carte cambiano posizione, saltano di qua e di là. Ingannando la vista e confondendo i sensi. Infine: “Dov’è la carta?” Ecco. Con la mossa di Embracer siamo di fronte a un gioco di prestigio finanziario.
Le altre notizie, in breve
I ricavi di Xbox crescono, ma solo grazie ad Activision Blizzard
Nel resoconto per gennaio-marzo, Microsoft ha comunicato che la divisione videogiochi ha generato ricavi per 5,4 miliardi di dollari, in crescita del 51%, a cui Activision Blizzard ha contribuito per 1,97 miliardi. Eppure, Microsoft ha chiarito che la crescita dei ricavi da attribuire ad Activision Blizzard è del 55%: significa che altrimenti i ricavi Xbox sarebbero scesi del 4% complessivamente rispetto allo stesso periodo del 2023. Le vendite delle console Xbox sono scese del 31% e Microsoft prevede che scenderanno anche fra aprile e giugno; mentre si attende una crescita complessiva di oltre il 50% su base annua (anche in questo caso dovuta ad Activision Blizzard). La dirigenza ha sottolineato la prestazione commerciale positiva di Call of Duty: Modern Warfare 3 e di Diablo IV, che ha debuttato su Game Pass a fine marzo.
È tornata Infogrames
Atari ha annunciato il ritorno dell’etichetta Infogrames: si occuperà delle attività di pubblicazione e di acquistare nuove proprietà intellettuali. Il primo acquisto è stato il videogioco multigiocatore Totally Reliable Delivery Service, che era di Tiny Build. Atari ha sottolineato che Infogrames si concentrerà sulle proprietà che non sono il cuore del suo portfolio o comunque che non vengono associate al marchio Atari.
I ricavi di Capcom meglio del previsto
Alla luce di risultati molto positivi, Capcom ha rivisto al rialzo le previsioni fiscali per l’anno che si è chiuso lo scorso 31 marzo. In paticolare, Capcom ha citato, per la divisione Digital Contents, Street Fighter 6 e Dragon’s Dogma 2 come fattori che hanno inciso positivamente sui conti. Anche il catalogo di videogiochi già in commercio è migliorato. I ricavi previsti sono saliti da 140 a 152,4 miliardi di yen; mentre il profitto operativo da 56 a 57 miliardi di yen.
Squad Busters in tutto il mondo
Dal 29 maggio il nuovo videogioco mobile di Supercell, ossia Squad Busters, sarà disponibile su dispositivi iOS e Android. Si tratta di un’esperienza multigiocatore, in cui dieci persone si sfidano per conquistare il maggior numero di gemme. Includerà i personaggi dai vari videogiochi dell’azienda, come Clash of Clans e Brawl Stars.
Non si farà la BlizzCon 2024
Blizzard ha comunicato che quest’anno non terrà alcun tipo di edizione della BlizzCon, il suo evento annuale che funge anche da celebrazione delle sue serie e di aggregazione della sua comunità. “Stiamo affrontando quest'anno in modo diverso e abbiamo già esplorato diverse tipologie di eventi in passato, tuttavia - ha aggiunto - ti assicuriamo che non vediamo l'ora di riproporre la BlizzCon in futuro”.
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